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从消费者之外寻找利润
2022-05-17 19:01:26

     在游戏机的持续销售过程中,为了从外部消费者那里获取利润,酷多良木健从来没有急于关注消费者的口袋,而是不断地用软件的利润“反馈”硬件,推动游戏机的持续降价。

    索尼(以下简称)视频游戏机在业内开创了“硬件低价销售,游戏软件盈利”的游戏机销售模式。这款游戏机于年推出,仅四年就在全球售出4000万台,成为世界上受欢迎的视频游戏机。当时,游戏行业的新兵索尼电脑娱乐公司( ,),

    很快取代了老游戏制造商任天堂。

    虽然游戏机可以称为索尼的摇钱树,但索尼初建立并进入游戏市场的举动更像是被出卖后的愤怒举动。

    20世纪80年代,被称为“之父”的工藤良木健是索尼的工程师,致力于将索尼的科技产品应用于视频游戏领域,但索尼当时认为这项业务不值得投资。因此,工藤良木健希望与外界的企业合作,积累经验,作为进入行业的跳板。这时,索尼和飞利浦联合推出的开始成熟,

    而且播放器在全球市场上已被广泛接受。久木佳彦设想将索尼的播放器与任天堂生产的游戏机相结合——这是游戏机的原始概念。起初,任天堂同意了索尼的提议,但很快,任天堂发现了索尼的“野心”,不愿意为自己培养竞争对手,于是撕毁了协议,转而与飞利浦合作。在这一事件的刺激下,索尼毅然决定成立一个游戏部门,独自涉足游戏市场。

    玩家对游戏机的价格非常敏感。当时,一位知名软件开发商认为,“如果一款家用游戏机想卖得好,无论性能有多好,

    零售价不应高于398美元”,事实上,松下、日立、等家电企业都开发了游戏机,但游戏机价格太高,成本太高,比如松下推出了性能优异的游戏机,

    但高达700美元的价格已经失去了大部分消费者。

    因此,足够低的主机价格是索尼在游戏市场生存的基础,但同时也导致了低价格(低到主机销售可能亏损)和利润的悖论。对于工藤良木健来说,他必须为自己的想法找到一个利润支点,

    而这个支点只能来自与游戏机形成共生关系的游戏软件——大多数家庭只购买一台游戏机,但他们可能会购买几十款游戏软件。与游戏机硬件的一锤式销售相比,游戏软件是持续利润的来源。例如,当时的竞争对手任天堂()和世嘉()都同时生产游戏机硬件和开发游戏软件,并且在这两个领域都拥有强大的地位。后,根据工藤良木健的假设,索尼在硬件销售方面没有盈利甚至亏损,而是通过软件销售盈利。听起来梁木建想模仿吉列的“剃刀+刀片”已经很久了

    他是电子游戏领域的模特,但他面临的情况完全不同。

    首先,虽然竭尽全力降低游戏机的制造成本,并愿意在硬件销售的初期亏损,但游戏机的售价仍然定在399美元。尽管当时市场上的主流产品任天堂游戏机的性能要差得多,但每台游戏机的价格是160美元。作为未来的创新产品,对于消费者为新技术多付240美元,没有充分的信心。

    其次,年轻的根本没有开发游戏软件的能力。

    索尼音乐曾试图开发游戏软件以参与市场竞争,但它无法与经验丰富的游戏开发商竞争。它只能生产一些仿制品。该计划终失败,造成700-800万美元的损失。因此,如果他们总是盯着消费者的口袋看,年轻的就会走到死胡同。他们必须在消费者之外开辟利润领域。因此,工藤良木建将他的注意力转向了游戏开发商——不仅是为了赢得他们为游戏机开发游戏,也是为了从中获利。这听起来像是一项不可能完成的任务,因为当时, 没有引起游戏软件开发人员的注意。

    必须找到一种将游戏开发者与自身捆绑在一起的纽带。游戏机的高级性能是为了吸引开发者的芯片,但这还不够。-终成为和开发者利益之间的纽带。

    当时,任天堂游戏的载体是盒式录音带,游戏开发者不得不为任天堂开发游戏付出高昂的代价。对于每套游戏,任天堂必须支付15美元的卡带制作费和15美元的高版税(类似版税),加上游戏开发成本、广告、渠道利润等。游戏零售价接近100美元,二手市场的售价也可以达到70美元。同时

    盒式磁带的生产周期长达两个月,这使得游戏开发商经常遇到库存消化不了或市场缺货却无能为力的问题。针对这种情况,认为,如果软件零售价能控制在58美元,不仅可以抢占任天堂游戏市场,还可以极大地促进游戏软件的普及。对于软件开发商来说,只要他们的单一产品利润率保持不变,他们就会乐于为游戏机开发零售价格更具竞争力的软件。

    制造成本仅为盒式磁带的1/10且生产周期较短的光盘为的想法提供了可能性。

    通过将游戏运营商定位为-,可以在确保利润的前提下,将游戏开发商需要支付的费用和版税设定为9美元。再加上渠道利润的减少,游戏软件的终零售价可以控制在58美元,这对销售有明显的刺激作用。

    同时,在索尼的资源支持下,在使用-方面具有固有的优势。例如,索尼前总裁大河殿雄回忆道“我决定在索尼静冈工厂生产游戏光盘。我曾多次下令工厂暂停生产音乐光盘,并将其移交给其他合作制造商,优先生产游戏光盘。”

    这样,逐渐赢得了众多游戏开发商的支持,甚至吸引了一些在业界处于领先地位、也是任天堂核心合作伙伴的游戏开发商,同时也确保了自身的盈利能力。虽然在运营初期,硬件损失是不可避免的,

    然而,的利润来自软件供应商,他们通过收取替代劳工费和版税来赚取利润。九多良木建坚信,从中长期来看,只要软件继续畅销,再加上大规模生产、制造工艺改进、外购件减少等因素导致的硬件成本下降,

    肯定会盈利——上市后,游戏机和游戏软件的持续流行证明了工藤良木健的判断是正确的。

    在游戏机的持续销售过程中,九多良木剑从不关注消费者的口袋,急功近利,而是不断用软件利润“回馈”硬件,推动游戏机的持续降价(当然,还有工艺改进和其他因素导致的制造成本下降)。尽管原型机的售价“高达”399美元,但通过改进型号,它逐渐大幅下降:7月,

    每台的售价降至299美元;2014年3月,249美元;2013年6月,199美元;总共180美元。游戏机价格的持续下跌,使玩家群体逐渐扩大,从原来的骨灰玩家群体扩大到大众玩家群体。游戏机的普及和游戏软件的销售增长确实形成了一个良性循环,形成了一个巨大的销售数字,就像一个雪球。截至年,全球游戏机出货量已达1亿台,全球游戏总销量超过9亿台。

    值得一提的是,持续降价不仅是为了加速游戏机的普及,也是为了拖累游戏机的直接竞争对手,

    卷入价格战。世嘉游戏机的性能可以与媲美,但它并不致力于降低等硬件的制造成本,价格战对它们的影响更大。在与的价格战之后,由于制造成本高,他们遭受了巨大的损失。年,世嘉宣布主机业务在与的竞争中失败。此后,游戏机在市场上没有竞争对手。

    

    

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